- Note
- 这篇文章同时也发布在博客上。
GADIO Pro 节目,关于游戏的信仰-Jonathan blow的创作哲学。
这是我今年听过最好的播客节目。没有之一。重轻老师 真心是知识渊博又很有感染力,上回听他讲西部世界也听得我激动万分。这次讲 Jonathan Blow 的故事,也是太太精彩了……
Braid & Portal
Braid(时空幻境)这个游戏发布在 2008 年。我 2009 年上大学。大学的时候慢慢有了独立游戏这个概念,也玩了一些觉得很赞的独立游戏。Braid 是我觉得非常赞的游戏,还记得当时,宿舍的人围着看我打到半夜,终于通关时那种激动感。游戏里面想表达的内容给人一种很隐晦的感觉,我当时做了一些搜索,只知道游戏跟原子弹有关系,但是限于当时的知识水平和英文能力,没能找到更多的信息。
直到今天听到这个节目,才知道这个 idea 居然源于 Blow 早年打到一个觉得非常棒的游戏 Trinity,真的是把我惊呆了。Blow 对于好作品的执着真是无处不在,他在玩到 Trinity 这么多年后,还做了款游戏来向它致敬,真的是超乎常人想象。到后面听到他被 Brian Moriarty 的演讲感染,并花长达 7 年时间按自己对好游戏的理解开发 The Witness,真的完美诠释了「偏执而长情」。
Braid 真的是很特别的游戏。我当年通关后很想写一篇关于游戏机制的文章,但是没有落实下来。Braid 在游戏中的每个世界中,先给你介绍一个简单的游戏机制,然后再引导你通过这个机制去完成关卡,这种感觉真的非常美妙。「设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实。」这是我以前总结不出来的描述。比如同样结构的这个关卡,在不同的游戏世界中,通关的方式需要根据那个世界的机制达成,这实在是太精妙了:
跟 Blow 一样,我也非常喜欢 V 社的 Portal 系列。这是我认为最佳的解谜游戏之一,游戏机制非常简单,但是关卡设计得如此巧妙,即引导你解出谜题,又会让你有「Eureka!」的感觉。
糟糕的游戏
Blow 认为之前很火的社交游戏(比如「开心农场」),实际上玩家并不是在玩游戏,而是背后的游戏策划在把玩家当游戏玩。这时候我不得不说,鹅厂大部分游戏都是数值策划在玩玩家,而不是玩家在玩游戏。曾经很期待的魂斗罗,用少得可怜的游戏性,加上巧妙的数值设计,让我感受到原来游戏可以用这么多小红点、这么无聊又费时间、就算你是人民币玩家你也会卡关这几大体验。我很不满被策划当猴甩,也不满魂斗罗这么好的 IP 被做成这么差的游戏。还有未上线的红警手游,又让我看到一个被浪费掉的 IP,一套无聊又精心设置好的小红点和数值系统。Bullshit。
好的游戏
近几年鹅厂做得好的游戏,在我看来只有王者。王者虽然也有很多讨厌的小红点,但是还是看出策划努力在设计新英雄、新技能,来丰富游戏玩法和体验。
我很失望……
写这篇文章,是觉得这个世界需要很多像 Blow 这样的人,去做出好的事情。但是现在看到的,糟糕的东西实在太多了。
我很怀念初高中时的鹅厂产品,QQ 每次客户端更新都有很多很赞的功能(我还记得刚玩到窗口抖动时的开心感),把非常棒的设计带得还不懂得分辨美丑的我。空间让我感受到原来 web 技术可以创造出这么强大和美观的应用。
但是看现在,一个擅长用户体验的公司,却连一个多端消息同步都做不好。各种功能令人感觉破碎和不可靠。一些产品经理以骚扰用户为己任,不断地给你点不完的小红点、不想看的短视频。很多很明显做了会影响体验和口碑的事情,还是不停地有人去做。So sad。