Name | 游戏改变世界(经典版) |
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Author | [美] 简·麦戈尼格尔 |
Edition | N/A |
Release Date | September 2016 |
ISBN-13 | 978-7550286870 |
Medium | 微信读书 |
Rating | 3 |
点评
评分:★★★☆☆
完整地看完 1~7 章后,我决定不继续看下去。
我玩过的 PC 游戏挺多,因此书内讨论的点,我过多或少思考过,观点对我来说不是太新颖。这本书最大的问题是,他对游戏的描述基本上只用文本,图片很少 (更别说更合适的视频了)。这使得如果你没玩过作者所说的游戏时,很难有非常切身的体会。
同时有一些材料,我觉得不是很有意思,比如「家务战争」这类所谓平行实境游戏,看起来一点都不吸引人,让人觉得作者并不是一个很深入的游戏玩家,这块内容很没吸引力。
如果你玩游戏玩得不多,我建议你看的时候一边了解下书内的游戏的核心机制,这样对理解有帮助。同时我觉得第九章开始,翻翻目录看看别人的总结就好了,对个人发展而言不是太有价值。
引言
如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并将之应用到现实生活,那么:我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;
这些愿望很美好。但是这样避免被政客利用,把生活变成一个你沉溺其中的数值游戏呢?我的意思是,会不会被政客也加入一些 成瘾性设计,让你盲目的追求政府有意定下的系列目标。
第1章 提升人的幸福感
我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
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所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
奇怪的模型
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已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
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还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
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所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
可能对比较硬核类的游戏适用?
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我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。但是,怎么会有这么多人完全搞错了什么是“娱乐”呢?难道对于什么能让我们感觉更好,一点准确的直觉都没有吗?
Think about that in daily life.
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研究证实了玩家早就明白的观点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。或许,这就是为什么较之其他人,游戏玩家用于看电视的时间全球最少。
第2章 构建更美好的现实社会
心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。出于这一目的,我们碰到了一个可能是过去30年里游戏行业的核心困境:怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活。业内人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。
玩家之悔
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积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论,但如果说有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。
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心理学家、内在奖励领域的权威专家索尼娅·柳博米尔斯基(Sonja Lyubomirsky)解释说:“幸福活动持久性的一大原因在于……它们得来不易。你投入了时间和精力……展开了这些实践,而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。”当然,我们也开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但这些方法不可持续,从长期来看没有效果。科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。
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作家伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)称自己是一个幸福探索家,她有段话说得好:“幸福是个人努力的结果……你必须坚持不懈地表现自己的幸福。”我们具备通过艰苦工作创造幸福的能力,体验内在奖励的工作越艰难,创造幸福的内在能力就越强。
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玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!
这要看玩什么游戏。。
第3章 更满意的工作
为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?在《幸福多了40%》(The How of Happiness)一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。
制造明确的步骤和期待?
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阿兰·德波顿(Alain de Botton)在《工作颂歌》(The Pleasures of Sorrow and Work)中提出:“工作只有在少数行动者手里迅速进行时才有意义。此时,对于工作日里干了些什么、所做的事情对他人有什么影响,工人可以在想象中为这两者建立联系。”我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。没有和自己的努力清晰联系起来的明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是,很多人的日常工作正是如此。
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尽管我们认为电脑游戏是虚拟体验,但它们给了我们真实的能动性,给了我们做一些结果可以衡量的具体事情的机会,以及直接作用于虚拟世界的力量。此外,玩家们还用他们的双手劳动,尽管他们操纵的是数字数据和虚拟对象。如果真实世界的工作不能变得更好,那么像《魔兽世界》这类游戏,便满足了人类的一大基本需求,即感受生产力。要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。
感受到生产力,这个表达太精确了
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但这正好说明我们有多么渴望从事让人感觉真正在生产的简单动手工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
第4章 更有把握的成功
每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。
有点像记忆碎片里的,you can be my John G.
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奈斯主要研究的是抑郁症的进化起源。抑郁症为什么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态。
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游戏化的力量研究表明,音乐视频游戏的玩家越来越有动力演奏真正的乐器。2008年,有人对7万多名《摇滚乐队》和《吉他英雄》的玩家做了调查,67%本来不会弹奏乐器的人报告说,自从开始玩这一类视频游戏,他们受到鼓舞,拿起了真正的乐器。此外,72%认为自己会玩乐器的玩家报告说,自从开始玩视频游戏,他们弹奏真正乐器的时间也更多了。
第5章 更强的社会联系
Lexulous的评论者总结了这一游戏跨越代沟的吸引力:“你的社交网络里的每一个人,包括你的母亲,都知道怎样玩拼字游戏。”毫无疑问,这就是为什么网上如潮的好评里总会提到“我妈妈”,比方说下面这一则:“我住在亚特兰大,我妈妈住在得克萨斯。我们爱死了跨越千里的游戏之夜。不过,我相信,因为我老是赢她,她得休息一阵子了。我爱你,老妈!”我一辈子大部分时间都在读游戏评论,还从没见过这么多评论提到“妈妈”的情况。事实上,这么说也不算过分:对很多玩家来说,玩Lexulous意味着每天能找个理由跟妈妈聊天。
填字游戏 Lexulous。
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克特纳说:“调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。”带有调侃意味的互飙废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪——我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬。这种微小的挑衅具有两个强大的效果。
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大型多人在线游戏以合作任务和团战而出名。但事实证明,绝大部分玩家更喜欢一个人玩游戏。有人对超过15万名《魔兽世界》玩家做了8个月的跟踪研究,发现玩家平均花70%的时间从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的研究人员认为,这很奇怪,也有违直觉。既然你不想搭理别人,怎么会按月付费投入大型多人在线游戏的世界呢?研究人员访问了玩家,与之进行深入探讨,发现哪怕在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的团队将这种现象称为“一起各自玩”。
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斯坦福大学帕洛阿尔托的研究人员认为,性格内向的玩家更容易喜欢上一起各自玩,新近的认知学研究也为这一理论提供了支持。人为什么分为内向和外向?对此科学家最准确的解释是,它跟大脑两种不同的活动有关。首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低。他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与社会投入度较低的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。
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不提及游戏在帮助我们对抗寂寞感的过程中所扮演的积极角色,是没有办法讨论它的社交奖励的。一般而言,我们更乐意跟朋友一起玩。但如果做不到,我们宁肯和陌生人玩,也不愿一个人玩。库克曼对普遍情绪做了概括:“在第一人称射击游戏里,一个对我大喊大叫的人能不能和我建立一段持久的友谊,我说不准,但这无论如何比一个人待着强。”
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15年前,政治学家罗伯特·柏特南(Robert Putnam)十分担心美国变成一个人们“独自去打保龄球”的国家。他在自己论及扩展社群崩溃、影响力极大的作品里,记录了一种令人担忧的发展趋势:我们越来越喜欢窝着不动,只有几个人陪伴,不再喜欢参与民间组织或投身更广阔的社交环境。帕特南认为,日常生活中扩展社群的崩溃对我们的生活质量造成了巨大的威胁,他的论证方式极具说服力。因此,自那以后多年,专家们一直在争论如何逆转这一趋势,公共机构也用尽全力重建传统的社会基础设施。但正如玩家们所知,重建传统联结方式,恐怕不是解决之道,彻底再造的效果或许更好。玩家再造着我们自以为是日常基础设施的东西,他们正在尝试通过新的方式创造社会资本,培养比保龄球联赛更善于提供更多社会纽带和联结的新习惯。
第6章 更宏大的意义
我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。
很像 SHIELD 里面 Coulson 经常说的,A man can accomplish anything when he realizes he's become part of something bigger.
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心理学教授、《我一代》(Generation Me)一书作者简·滕格(Jean M. Twenge),曾极具说服力地指出,如今最年轻的一代,尤其是80后,“比以往任何时代都更可怜”。为什么呢?因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但正如无数心理学家、哲学家和精神导师所指出的:真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。
「真正的实现,来自履行对他人的承诺。」这个表达有问题。下文中主要阐述的是帮助、做奉献,而不是履行承诺。
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心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)说过一句名言:“了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得这一罕见的自我认知。
了解自己想要什么,很难
第7章 全情投入 当下游戏化的参与机制
这就是为什么数字一代的孩子们在传统课堂上比从前的孩子更辛苦。今天的学校基本上只是一大堆只能带来负面压力的长期的必要障碍,学业是强制性的、标准化的,一次失败,终身记录。因此,虚拟环境和传统课堂之间日益脱节。《教育数字原生》(Teaching Digital Natives)作者马克·普伦斯基(Marc Prensky)描述了当下的教育危机:“不能激励我,就只会激怒我。”如今的学生是这样要求的。相信我,他们很愤怒。我们教育的所有学生,在生活里都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了真正激励和创新元素的东西……游戏就是这种创造性激励参与的缩影。相比之下,学校如此乏味,习惯了别样生活的孩子们根本无法忍受。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,这一代的孩子知道真正投入的感觉是怎么一回事,他们很清楚自己渴望什么。本章讨论的3个游戏,代表了开发平行实境、解决生活质量问题的3条主要途径。
感觉这些 idea 已经不再适用,现在的游戏娱乐性更强更好玩,相比之下这种平行实境游戏显得很蠢。